terça-feira, 1 de outubro de 2019

Estudante vence desafio Cultural no Celular

Já estamos em Outubrooooooo e tomara que muita coisa boa aconteça durante esse mês. Para a estudante Talita de uma escola pública em S. Paulo já começou arrasando. Ontem, quando assisti no Jornal Nacional a matéria fiquei pensando: como seria maravilhoso se meus alunos usassem o celular para aumentar seus conhecimentos! Mas, nem todos sabem o valor dessa obra de ficção que se tornou realidade e a dor de cabeça para nós professores! Tomara que pelo menos um deles tenha visto a matéria, caso contrário, a notícia postarei aqui para inspirá-los...
 

"Na tela do celular, um mapa que destaca locais importantes de SP para a cultura. Ganha pontos quem vai pessoalmente a esses locais e responde a perguntas. Estudante de escola pública de São Paulo vence desafio cultural
 

Uma estudante de uma escola pública de São Paulo vai viver uma experiência de sonho do outro lado do mundo.
 

Talita se queixava das poucas oportunidades que uma jovem de periferia normalmente tem quando decidiu: ia começar a jogar. Trabalhava de dia, estudava de noite. Sem pai, mãe desempregada. Mas o jogo no celular não era para esquecer as dificuldades da vida, e sim, para ampliar suas opções.
 

“Eu era uma garota super de casa, assim, era escola, casa. Não tinha muito costume de sair”, contou Talita Soares de Andrade.
 

O jogo é para Talita e tantos jovens: na tela do celular, a cidade de São Paulo aparece num mapa que destaca locais importantes de cultura, de história, de interesse. Ganha pontos quem vai pessoalmente a esses locais e não só para olhar.
 

O aplicativo fornece informações, curiosidades e perguntas.
 

“Qual o nome da obra mais famosa de Camões? Aqui, no centro de São Paulo, tem muita história e muita riqueza de informação, de cultura. E eu acho que Vale muito a pena a gente tirar o nosso tempo para conhecer isso.”
 

O jogo foi desenvolvido pela organização não governamental do Rodrigo Dib para estimular que se conheça a cidade.
 

“O jovem que conhece mais cultura, que frequenta lugares, que conhece as coisas, a comunicação melhora, ele tem mais assunto, ele fica mais curioso e crítico. Isso a gente percebeu com o resultado dos jovens que passaram pelo game nos relatos que eles demonstravam já no mundo do trabalho, no mercado de trabalho”, explicou Rodrigo Dib, diretor-executivo do Instituto PROA.
 

A cada pergunta respondida corretamente o jogador ganha mais pontos, que podem ser trocados por ingressos de teatro, cinema, cursos.
 

Talita sabia o que queria, mas tudo parecia jogar contra. Entre tantas dificuldades, uma parecia impossível de ultrapassar. Num determinado momento, o telefone da Talita parou de funcionar.
 

Ela não tinha mais dinheiro para colocar créditos no celular e sem acesso à internet seria impossível receber as perguntas e continuar jogando.
 

Mas quem disse que a Talita desiste? Ela descobriu que a operadora não cobrava pelo consumo de dados fora do chamado “período não comercial”. E a saída foi rodar a cidade de madrugada. Deu medo?
 

“Deu, mas a gente foi com medo mesmo”, diz ela rindo.
 

E ela foi e, em seis meses, visitou 400 locais. Com 150 mil pontos, conquistou o prêmio máximo: um intercâmbio de um mês na Austrália. A viagem será em novembro. E ela não quer parar.
 

“Depois dessa viagem, eu pretendo ingressar no curso superior público, me especializar, com certeza sair de novo do Brasil e, quem sabe, trabalhar fora.”
 

Um sonho a ser conquistado ponto a ponto."Source: http://g1.globo.com/dynamo/rss2.xml

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